Pero la idea fundamental era la misma: crear un programa que obligase al computador a actuar emocionalmente, como una persona. (...) Cada uno de los programas podía reaccionar con tres estados diferentes: amor, miedo e indignación, y con tres iniciativas: acercamiento, retirada y ataque. Todo ello, naturalmente, era abstracto en extremo.
Un lenguaje de programación representa un computador abstracto capaz de entender los términos utilizados en ese lenguaje, que pueden ser más abstractos que los de los objetos utilizados por la máquina real.
El automóvil, el televisor, el vídeo, la computadora personal, el teléfono celular y demás contraseñas de la felicidad, máquinas nacidas para ganar tiempo o para pasar el tiempo, se apoderan del tiempo.
Al igual que con la escritura, con la creación de música, juegos de habilidad, gráficos complejos, o cualquier cosa: La computadora no es una cultura en sí misma, sino que puede servir para hacer avanzar muy diferentes puntos de vista filosóficos y culturales.
Me gusta tocar un libro, respirarlo, sentirlo, llevarlo... ¡Es algo que una computadora no ofrece!
La idea detrás de las computadora digitales puede explicarse diciendo que se trata de máquinas cuyo objetivo es ejecutar cualquier operación que pueda realizar una computadora humana. Esta computadora humana supuestamente sigue reglas fijas y carece de la autoridad para desviarse de ellas en el más mínimo detalle.